Day Of The Tentacle
Storicamente, questa è considerata tra le avventure più facili della Lucas. Quanto questo è vero? Secondo me lo è solo se paragonata a Maniac Mansion, che comunque apparteneva all’era post-avventure testuali. Vedrete infatti che, anche se è piuttosto breve, presenta alcuni passaggi progettati in maniera davvero furba. La sintassi non è in questo specifico caso delle migliori e me ne scuso, ma la natura del gioco presuppone uno scambio frenetico di oggetti tra i tre personaggi, in virtù dei paradossi temporali superdementi dei quali Day Of The Tentacle è ricco. A questo proposito, dopo che un nome proprio è stato scritto in stampatello, tutto il testo che segue fino ad un altro nome si intende riferito alle azioni di quel personaggio. Si va!
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SOSPESI NEL TEMPO
Appena avete il controllo di BERNARD, prendete il volantino sugli aspirapolveri e l’avviso; aprite l’orologio e la presentazione continuerà (il foglio di carta con i codici è appeso vicino alla macchina). Mandate l’avviso, il volantino, i piani della batteria ed il libro di fisica ad Hoagie. Passate a controllare HOAGIE. Abbassate la bandierina della cassetta delle lettere, poi apritela e prendete la lettera all’interno; entrate nella mansion, mettete il volantino nella cassetta dei suggerimenti per la Costituzione (vi servirà dopo) ed andate in cucina; prendete gli spaghetti e l’olio, poi nel retro il secchio e la spugna dall’armadietto. Usate il secchio con la pompa nella cucina, poi salite al piano di sopra. Entrate nella prima stanza e spingete il letto, poi chiamate la cameriera con il campanello; mentre sta rifacendo il letto, uscite ed appropriatevi del sapone. Nel corridoio c’è anche la stanza di Benjamin Franklin, dalla quale dovrete sottrarre la bottiglia di vino. Scendete, aprite l’orologio, parlate col dr.Fred, mostrategli i piani della superbatteria, offritevi come aiutanti (mostrandolgi il cartello preso da Bernard), raccogliete il camice da lavoro ed il martello per mancini. Salite al terzo piano, scambiate il martello di uno dei figli di Fred con il martello per mancini, ottenendo una provvidenziale nuova “prospettiva” (vi sarà tutto chiaro dopo). Leggete il libro di fisica al cavallo, che, addormentatosi, lascerà incustodita la sua dentiera, da prendere subito. Salite in soffitta, prendete la vernice e scambiate i due materassi, poi saltate su quello cigolante più lontano dal gatto e, mentre questi si dirige a studiare la situazione, soffiategli il topolino di pezza. Uscite in giardino, usate la vernice rossa sull’alberello, andate da George Washington e provocatelo sulla leggenda dell’albero di ciliegio: per darvi una dimostrazione, George libererà Laverne nel futuro! Date a BERNARD la lettera e riprendetene il controllo. Andate nell’ufficio del dr.Fred, prendete il libretto bancario ed il bianchetto chiuso nel cassetto; nel salone, aprite la grata ed inseguite la dentiera finchè non vi cade dentro intrappolata: prendetela, dopodichè in cucina raccogliete i due caffè, la forchetta e l’imbuto dal ripostiglio; risalite per il camino e staccate la manovella della carrucola. Vediamo un po’ come se la passa LAVERNE. Dite al tentacolo di guardia che non vi sentite bene; arrivati nello studio del dr. Tentacolo, prendete la carta anatomica dei tentacoli, uscite e girovagate un po’ per farvi ricatturare. Parlate di nuovo al tentacolo di guardia e chiedetegli di portarvi a fare un giro; una volta fuori, raggiungete il vostro Cronobinetto (Chron-O-John). BERNARD deve ora mandare a Laverne la manovella e ricevere da quest’ultima il bisturi, mentre LAVERNE deve mandare la carta anatomica ad Hoagie, che le deve invece dare gli spaghetti e la dentiera. Con HOAGIE, andate da Bessie e poggiate la carta dei tentacoli sul tavolo dei progetti per la bandiera. Con LAVERNE, ripetete la procedura del malessere, salite per il camino, montate la manovella sulla carrucola per abbassare la bandiera-tentacolo, prendetela ed indossatela: ora siete un tentacolo a tutti gli effetti! (Si fa per dire…). Scendete dal camino e parlate al tentacolo per il concorso di bellezza degli umani, per ricevere una targhetta di riconoscimento. Salite al piano di sopra per cercare una stanza commemorativa. Con HOAGIE usate la bottiglia di vino nella “capsula del tempo” tra Jefferson, Hancock e Washington. Mandate l’apriscatole a LAVERNE, che ora può aprire la capsula per trovarci dentro dell’aceto, che deve ritornare a sua volta da Hoagie. Andate ora nella stanza “rock” dove c’è Ted in costume alla Elvis, usateci la targhetta, i pattini a rotelle lì vicino, poi spingetelo giù per le scale; prima di uscire, prendete la prolunga di corrente. BERNARD deve invece aggredire Boozo il Clown nel salone con il bisturi, per ottenere il magnetofono con la risata da spedire a Laverne; speditele anche la forchetta ed il bianchetto. Raggiungete la stanza semiaperta con il suicida, prendete al volo l’inchiostro simpatico, poi mostrate al pazzo la lettera di Hoagie, ottenendo uno smobilitamento repentino ed avendo così accesso alla pistola finta. Entrate nella stanza con il ciccione, chiudete la porta e sfilate il mazzo di chiavi lì nascosto; andate a trovare Green, spingete la cassa audio sul pavimento, prendete la videocassetta sullo stereo ed accendetelo a tutto volume, per far cadere il vomito finto al piano di sotto e poter così prenderlo per poi spedirlo a Laverne. Uscite nel parcheggio, date le chiavi al ladro per avere il piede di porco, con il quale nella hall dovrete scrostare la monetina appiccicata al pavimento; ricordatevi anche di raccogliere l’altra dal ritorno monete del telefono. Risalite nella stanza del grassone ed usate le due monete nel letto elettronico, avendo così accesso ad un maglione squallido e sudaticcio. Con LAVERNE, dirigetevi in soffitta dove si svolge il concorso ed eliminate subito Harold, l’umano più bello, con il vomito finto; poi usate su Ted gli spaghetti (ravvivandoli con la forchetta), il magnetofono e la dentiera; chiamate per tre volte i giudici, vincendo così il trofeo! Uscite nel giardino, usate il bianchetto con lo steccato e poi il topolino con il “gatto-puzzola”; attaccate la prolunga alla presa del Cronobinetto e calatela dalla finestrella lì accanto. Andate nella vostra ex-cella e fate smobilitare il tentacolo di guardia offrendogli il premio del concorso (la cena ad un famoso ristorante), poi spegnete il campo di forza ed usate la puzzola con gli Edison; per inseguirli, il tentacolo di guardia all’orologio si allontanerà . Passate a BERNARD. Salite da Ned Edison, prendete il suo criceto ed usate l’inchiostro simpatico sulla sua collezione di francobolli, ottenendo presto un francobollo non usato. Mettete il criceto nella ghiacciaia nel corridoio, usate il piede di porco col distributore e raccogliete tutte le monetine. Scendete al ripostiglio ed usate il maglione e le monetine nella lavatrice automatica. Con LAVERNE, riprendete il criceto surgelato dal congelatore ed usatelo nel forno a microonde in una delle stanze, per poi riscaldarlo con il maglioncino ristretto dai molti lavaggi, che andrete a prendere nel ripostiglio. Entrate nel laboratorio del dr.Fred tramite l’orologio; attaccate la presa pendente nella macchina ed usateci il criceto; dopo la violenta sequenza, riprendete il criceto dalla tana tramite l’aspirapolvere, rimettetelo nella macchina e questa volta tutto funzioneraà . Per Laverne è tutto pronto. Occupiamoci di BERNARD. Scambiate la pistola finta con la pistola-accendino, poi chiedete al laido un sigaro: lo scherzo non gli riuscirà e voi rimarrete con un sigaro esplosivo; spedite il sigaro e la pistola-accendino ad Hoagie, insieme alla dentiera semovente. Scendete al laboratorio e date al dr. Fred il caffè decaffeinato per farlo addormentare; si dirigerà nello studio per aprire la cassaforte; voi invece salite nella stanza con le telecamere a circuito chiuso, spingete via Edna ed usate la videocassetta nel VCR. Guardate il monitor in cui il dr. Fred apre e richiude la cassaforte; cominciate una registrazione in SP; ad un certo punto il dottore sarà sequestrato dagli agenti del fisco. Stoppate la registrazione, riavvolgete il nastro e rivedetelo in LP, riuscendo a scorgere tutti i numeri della combinazione, che userete per aprire la cassaforte e prendere il contratto. Ora bisogna liberare il dottore! Salite dal camino sul tetto, entrate nella finestra, prendete la corda che lega il dr. Fred ed usatela fuori sulla carrucola; scendete all’ingresso e legate la corda pendente al cugino Ted; risalite e tirate per “portare” Ted al piano di sopra. Cospargete Ted di vernice rossa (che vi farete spedire da Hoagie) e scambiatelo con il dottore. Legate la corda al corpo del vecchio, uscite e tirate di nuovo. Nel laboratorio, usate l’imbuto e il caffè forte su di lui per farlo svegliare, poi parlategli; comunicategli che vi occuperete voi del tentacolo e che avete intenzione di farlo internare, facendogli poi firmare la petizione (in realtà il contratto). Mettete il francobollo sulla busta, ma fatela spedire ad Hoagie nel 1776!!! Dopo la telefonata che conferma l’avvenuto pagamento dei diritti, guardate la TV nella stanza del grassone ed ordinate per telefono il super-diamante. Ora la macchina è di nuovo attiva. Non ci rimane che occuparci di HOAGIE. Offrite il sigaro a Washington; dategli poi la dentiera finta; Hancock crederà che faccia freddo e si accenderà il camino; prendete la sua coperta e salite sul tetto. Qui poggiate la coperta sul camino e, quando tutti scappano, scendete e prendete la penna d’oro. Andate al laboratorio e date al dr.Fred la penna, l’olio e l’aceto: la super-batteria è pronta, ma è scarica! Usate il sapone nel secchio d’acqua ed all’ingresso lavate la carrozza con spugna ed acqua saponata; comincerà a piovere ed il povero Ben si renderà conto che il suo esperimento è impossibile con un aquilone non impermeabile. Salite a dargli il camice da lavoro, così l’esperimento potrà riprendere. Quando vi lascia soli con l’aquilone, metteteci dentro la batteria, poi spingetelo in aria quando ve lo ordina: un fulmine caricherà la batteria, che provvederete a collegare al Cronobinetto. Si torna a casa!
FINALE
Tornati nello “ieri” completamente fusi (non è un gioco di parole), riprenderete il controllo dei tre fresconi nella stanza dov’era prima il ciccione; uscite, fatevi rimpicciolire da Purple e, sempre rimpiccioliti, entrate nella stanza del suicida ed infilatevi nel buco del topo, sbucando nella stanza di Green. Aspettate di prendere le vostre dimensioni normali, afferrate la palla da bowling, scendete nel laboratorio ed usatela sui tentacoli lì piazzati. Tornerà di nuovo Purple, con il quale dovrete imbastire una conversazione: selezionate le frasi 1-4-1-3 per finire il gioco e salvare il mondo….. fonte p2p
CONDOR
on Gen 12th, 2010
@ 19:48:
Sono un APPSSIONATO di VIDEOGAMES e stavo giocando a “THE DAY OF THE TENTACLE”, ma mi sono PURTROPPO BLOCCATO nel punto in cui devo trovare l’ESATTA COMBINAZIONE degli INGREDIENTI, ORO, OLIO, ACETO e LATTUGA, per la BATTERIA di EDISON. Cosi’ cercando su Internet delle soluzioni, ho trovato tra le diverse che ho trovato, questa soluzione, ma APPENA RACCOLGO nel LABORATORIO di EDISON il PIANO per la SUPER-BATTERIA ( appeso accanto alla macchina ) ecco che arriva EDISON STESSO che vuole QUEL PIANO e SUBITO DOPO ecco che QUESTO PIANO COMPARE a TUTTO SCHERMO in una SCHERMATA BLU dove in BASSO c’è scritto che devo cercare sul MIO MANUALE ( che NON so nè a QUALE MANUALE si RIFERISCA , nè DOVE sia ) i VARI CODICI che devo INSERIRE . Così ho RICOMINCIATO da CAPO , OGNI VOLTA CERCANDO di EFFETUARE PERCORSI DIVERSI , ma al MOMENTO di PRENDERE i PIANI della SUPER-BATTERIA ecco che come PRIMA ARRIVA il PROFESSOR EDISON che me li CHIEDE e li PRENDE . Allora ho DECISO nelle PARTITE SUCCESSIVE di LASCIARE per ULTIMISSIMA AZIONE QUELLA di PRENDERE i PIANI della SUPER-BATTERIA , ma ahimè SEMPRE con gli STESSI RISULTATI e SEMPRE il PIANO che COMPARE a TUTTO SCHERMO . PRIMA di ARRIVARE a QUESTO PUNTO , ho ISPEZIONATO a FONDO TUTTE le STANZE di TUTTI i PIANI RACCOGLIENDO TUTTI gli OGGETTI che potevo PRENDERE . Ho provato a METTERE nella MACCHINA del TEMPO di BERNARD il LIBRO di TESTO di FISICA , l’AVVISO per la RICERCA di un LAVORATORE ( che AIUTASSE il PROFESSOR EDISON nei suoi ESPERIMENTI ) e le ISTRUZIONI per l’ASPIRAPOLVERE e poter così DARE TUTTI QUESTI OGGETTI ad HOAGIE . Ma BERNARD RISPONDE “Perchè devo BUTTARE QUESTI OGGETTI ?” e quindi NON mi PERMETTE di METTERLI nella MACCHINA del TEMPO . Chiedo , dato che QUEST VIDEOGAME è stato già FINITO, COSA devo FARE in QUESTO PUNTO del GIOCO ? ❓ ❓
Ciao e grazie da un appassionato di VIDEOGAMES
Andrea
on Ago 8th, 2011
@ 04:35:
Ciao, ma quello della batteria intendi all’inizio? A me lo domanda subito di mettere in ordine a disegno la batteria per far partire il tutto e credo che esista veramente un manuale del gioco…ho cercato in giro per tanto tempo e su tanti siti ma quelli a cui fanno cenno di questa batteria dicono solo che “tanto voi saprete comunque cavarvela” quindi a conti fatti non so di preciso come fare…ma se nel frattempo hai trovato una soluzione contattami gentilmente!
Nino
on Gen 22nd, 2013
@ 20:12:
I codi sono all’interno della directory del gioco :
cod.doc