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Resident Evil 3: Nemesis (soluzione completa) PS2

Introduzione


Tenete presente che la locazione di molti degli oggetti e la soluzione della maggior parte degli enigmi presenti in RE 3 varia da partita a partita; pertanto la presente soluzione in alcune circostanze potrà solo darvi delle indicazioni generali che vi saranno in ogni caso utili per non trovarvi in situazioni del tipo : “...e adesso cosa faccio? ”
Ricordate inoltre ogni volta che vi verrà notificato che l'oggetto appena usato è diventato inutile, non
esitate ad abbandonarlo.



Inizio


Dato che comincerete subito in maniera abbastanza frenetica appena prenderete il controllo di Jill giratevi verso sinistra e procedete in tutta fretta verso il cassonetto, uccidendo lo zombie che vi viene incontro.

Una volta oltre il cassonetto partirà un filmato al termine del quale vi troverete in un magazzino: dirigetevi sul lato sinistro dello stesso rispetto alla porta d'entrata, troverete uno spray medico su uno scatolone e una scatola di proiettili per la pistola in corrispondenza di un macchinario con una luce rossa.

Ora salite le scale sulla sinistra rispetto alla porta d'entrata ed entrate nell'ufficio: qui troverete le chiavi del magazzino, il baule dove depositare gli oggetti, una macchina da scrivere con tre nastri d'inchiostro. Alla destra del baule troverete in un armadietto della polvere da sparo.
Polvere da sparo, combinazioni principali:

A+A = AA = 45 proiettili pistola
AA+B = 26 proiettili fucile
A+B = C = granate esplosive
C+B = granate acide
C+A = granate infiammabili
B+B = BB = 20 proiettili fucile
BB+A = migliora i proiettili per la pistola

Ora uscite dall'ufficio e dirigetevi vero la porta posta alla destra della porta d'entrata: potrete aprirla con le chiavi raccolte nell'ufficio.
Procedete senza intoppi fino alla prossima porta. Una volta aperta proseguite alla vostra sinistra e aprite la porta alla fine del vicolo, salite le scale, e appena arrivati in prossimità della porta alla vostra destra, salterà fuori un tipo che scappa da quattro zombie che ora si dirigeranno verso di voi.

Dopo averli fatti fuori scendete per le scale ed arriverete ad uno scantinato dove potrete trovare, oltre ad uno zombie che vi aspetta a braccia aperte, l'olio per l'accendino su un mobiletto ed il fucile tra le mani del cadavere di un poliziotto.

Risalite e proseguite per il vicolo davanti alla porta dello scantinato, raccogliete le piantine verdi e proseguite fino alla prossima porta. Oltre questa troverete due zombie dietro l'angolo ed un altro all'altezza della porta principale del Black Jack, proseguite dritti e non preoccupatevi degli urli che sentirete (tanto non ci potrete fare niente), e arrivati all'altezza del furgone bianco salite sulle casse poste davanti a questo, prendete la mappa della periferia sul muro e salite per le scale, troverete così due piantine verdi.

Ora riscendete e proseguite il vostro cammino andando verso la zona da cui provenivano le urla e troverete due zombie che banchettano allegramente con un cadavere, che poi si animerà e dovrete fare fuori. Proseguite dritti ed aprite la porta in fondo a destra.

Andate ora sino alle scalette, scendete nella piazzetta (la serranda che vedete ora non potete aprirla ma potrete farlo in seguito), ammazzate i due zombie rimasti vivi e seguite per il vicolo l'uomo che continua a scappare. Aprendo la prossima porta (l'uscita di servizio del bar Black Jack), dopo un breve filmato, non mettetevi a sprecare proiettili per ammazzare lo zombie, ci penserà il poliziotto S.T.A.R.S.

Ora raccogliete le foto della torre dell'orologio sul bancone ed andate verso il registratore di cassa, troverete delle munizioni, andate poi dalla parte opposta verso il telefono dove potrete trovare un accendino che combinerete con l'olio trovato prima nello scantinato.

Uscite poi dalla porta dalla quale siete entrati e tornate verso la piazzetta, salite le scalette, andate verso destra e subito dopo a sinistra. Dopo aver attraversato la porta vi troverete in un vicolo dove di fronte a voi ci sono un nutrito gruppetto di zombie dietro una grata che sta per cedere; questo avverrà non appena tenterete di aprire la porta legata con la corda: voi fatelo ed indietreggiate immediatamente oltre il bidone rosso. Non appena gli zombie saranno vicini proprio a quel bidone fate fuoco su di esso (tenendovi a debita distanza) e vi sbarazzerete di tutti in un sol colpo.

Ora potrete aprire in tutta tranquillità la porta dando fuoco alla corda con l'accendino, non prima però di aver raccolto le due piantine rosse poste oltre la grata divelta.

Una volta aperta la porta troverete due simpatici cagnolini ad attendervi; non preoccupatevi più di tanto se venite feriti dai cani perché siete vicini ad un punto di salvataggio, infatti aprendo la prima porta a sinistra vi troverete in uno sgabuzzino dove ci sono il baule, una macchina da scrivere e due contenitori con polvere da sparo.

Una volta usciti dallo sgabuzzino dirigetevi verso il cancello alla vostra sinistra.

La Stazione di Polizia

Ora proseguite sempre verso sinistra e vi ritroverete davanti alla vecchia e cara stazione di polizia; provate ad entrare e al termine del filmato, una volta che vi verrà chiesto cosa volete fare, scegliete l'opzione “entra nella stazione di polizia”. Una volta all'interno troverete alla destra della porta d'entrata 3 piantine verdi.

Andate poi verso il bancone centrale dove c'è il computer centrale, troverete delle munizioni per la pistola e la mappa della centrale di polizia. Andate ora verso la porta che vedete stando davanti al computer. Una volta nella stanza state pronti a far fuori 4 zombie ed entrate poi nell'ufficio di Marvin e prendete il rapporto che tiene fra le mani e le munizioni sul tavolo.

Ora proseguite il vostro cammino alla volta della porta davanti a quella dell'ufficio. Vi troverete in un archivio dove troverete una gemma blu, nei cassetti vicino alla porta dalla quale siete entrati, e la chiave S.T.A.R.S. situata in un cassetto la cui combinazione vi verrà data in seguito dal computer centrale; ora proseguite ed aprite l'altra porta.

Vi trovate in un corridoio dove troverete 4 zombie e due porte, entrate nella prima vicino a quella da cui siete arrivati e proseguite fino alla prima porta a sinistra facendo attenzione ai due cani (proseguendo avanti troverete alla fine del corridoio 2 piantine rosse). All'interno potrete recuperare la scheda S.T.A.R.S. sul tavolo vicino alla mappa operazioni, e dell'inchiostro sul tavolo vicino alla porta d'entrata. Ora avete la scheda con la quale potrete usare il computer centrale ed ottenere la combinazione del cassetto contenente la chiave S.T.A.R.S.

Tornate nel corridoio dei 4 zombie e aprite la porta nel sottoscala. Troverete un baule, una macchina da scrivere, dell'inchiostro e sul lato opposto della scrivania gli appunti di David. Esaminate poi l'armadietto vicino all'ingresso e troverete della polvere da sparo.

Uscite dalla stanza e salite le scale, uccidete gli zombie (4 in tutto) e proseguite dritti fino alla porta vicino alla statua. Proseguite fino all'ufficio S.T.A.R.S. ed usate l'apposita chiave. Nella stanza troverete la Magnum nell'armadietto vicino alla console comunicazioni, uno spray medico nella borsetta medica appesa sul muro vicino alla scrivania di Rebecca, il grimaldello nella scrivania di Chris Redfield ed un fax nel mobiletto vicino all'entrata.

A questo punto il vostro lavoro all'interno della stazione di polizia è terminato; scendendo le scale del primo piano troverete Nemesis che entrerà dalla finestra, l'unica cosa da fare è scappare! Una volta usciti dalla stazione di polizia, allontanatevi superate lasciandovi l'insegna luminosa “cafè” alla vostra destra e andate nel vicolo alla vostra sinistra oltre l'incendio.

Una volta attraversata la porta proseguite fino al cadavere steso a terra: esaminatelo e troverete delle munizioni per la pistola e il diario del mercenario. Noterete sbucare da una finestra un essere raccapricciante, una sorta di Golem a sei zampe, non preoccupatevene... perché avrete modo di farlo in seguito! Continuate il vostro cammino sino alla prossima porta, alla destra della quale, dopo averla attraversata, troverete un idrante che potrete prendere una volta in possesso di una chiave inglese.

Andate invece dalla parte opposta dell'idrante, memorizzate la locazione delle piantine blu (potrebbero tornarvi utili in seguito, visto che potrete raccoglierle solo al momento del bisogno), ed aprite il cancelletto. Troverete 3 “cagnolini” a sbarrarvi la strada. Dopo averli uccisi andate avanti, oltre il pullman ed entrate nella porta alla vostra destra (prima di farlo però esaminate il cadavere nello spiazzo davanti alla porta e troverete della polvere da sparo.

Siete ora in un garage dove oltre a 2 cani potrete recuperare un cavo elettrico dalla macchina con la batteria in ricarica. Proseguite fino alla fine del garage ed entrate nell'ufficio. Qui troverete il solito baule e la macchina da scrivere (con in “omaggio” l'inchiostro per salvare i vostri progressi); nella scrivania affianco alla porta dalla quale siete entrati troverete inoltre delle munizioni per la pistola (prima di andarvene munitevi di grimaldello).

Uscite ora dalla porta vicina al baule pronti a far fuori altri 3 cagnolini e proseguite avanti fino alla prossima porta. Una volta dentro prendete subito la mappa sul muro alla vostra sinistra e fate qualche passo in avanti fino a che non cambierà l'inquadratura; appena ciò avverrà fate fuoco sulla cassa sospesa in aria e proseguite fino al bivio: ora una volta vicini al cadavere sarete assaliti dai due nemici a sei zampe particolarmente pericolosi, ma che potrete far fuori o con un sol colpo della vostra Magnum o con due del fucile.

Dirigetevi poi alla sinistra del corridoio d'entrata (alla vostra destra ci sono delle scalette che portano ad un elevatore dimesso) e aprite la porta; a questo punto sentirete degli spari, andate alla vostra destra e seguite l'uomo (si tratta di Carlos) sino al ristorante in fondo alla via.

Una volta dentro prendete dal bancone la guida della città e andate nel retro, dove c'è la cucina e proseguite fino all'uscita di servizio, dove nell'armadietto vicino alla scrivania troverete un gancio (per aprire l'armadietto usate il grimaldello); quest'ultimo vi servirà per aprire la botola all'ingresso della cucina dove vi trovate.

Quando proverete ad aprire la botola partirà un filmato al termine del quale vi troverete ad effettuare una scelta: voi scegliete l'opzione “esci dalla cucina” e potrete, una volta stordito Nemesis, recuperare la prima parte della pistola “Eagle” dalle sue mani.

Una volta usciti dal ristorante al termine dell'ennesimo filmato scappate a gambe levate facendo il giro dell'isolato tenendovi sempre sul lato destro ed aprendo l'ultima porta a destra in fondo al vicolo da dove siete arrivati. Ora proseguite girando alla prima a sinistra e andando avanti sino alla prima porta a destra: qui troverete una macchina da scrivere per salvare la vostra posizione, il baule, una manovella arrugginita e delle munizioni per il fucile.

Uscite e dirigetevi verso destra e aprite la porta pronti a correre perché oltre la porta potreste trovare Nemesis ad attendervi.

Davanti a voi ci sono i cancelli della City Hall che per ora sono bloccati: se vedete Nemesis cercate di evitarlo e fate il giro dell'isolato verso destra ed entrate nella prima porta a sinistra. Qui troverete subito alla vostra destra dell'inchiostro per i salvataggi, e uno spray medico sul mobiletto affianco al telefono.

Ora spingete la scala verso il lato opposto, saliteci ed accendete l'interruttore posto in alto sulla destra. Scendete e dopo aver preso la foto sul telefono vicino al distributore automatico, dirigetevi verso la serranda ed azionate l'interruttore alla vostra destra.

Salite le scale (non preoccupatevi del fuoco) e proseguite il vostro cammino sino ad arrivare ad un ufficio dove troverete uno zombie, ma anche una gemma verde (che vi consentirà insieme a quella blu di azionare il meccanismo che blocca i cancelli della City Hall), due barattoli di polvere da sparo ed una foto.

Ritornate ora all'ultima stanzetta fornita di baule, prendete l'altra gemma e depositatele entrambe nell'orologio posto davanti all'ingresso della City Hall. Prima di entrare esaminate però il cadavere alla vostra sinistra e raccogliete le munizioni per la pistola. Ora entrate pure nella zona della City Hall e al bivio andate a sinistra; oltre la porta vi troverete in un vicolo pieno di zombie che si animeranno di volta in volta al vostro passaggio; sistemateli ed avanzate sino alla prossima porta facendo attenzione alla macchina vicino alla porta, dalla quale, al vostro prossimo passaggio, sbucherà fuori uno zombie (dopo averlo ucciso esaminate la macchina e troverete della polvere da sparo).

Nella locazione seguente percorrete le stradine buie (vicino ad un bidone troverete due piantine verdi) sino ad arrivare alla prossima porta. Appena chiusa la porta alle vostre spalle mettetevi in linea con il bidone rosso e sbarazzatevi del gruppo, piuttosto nutrito, di zombie, dopodiché esaminate il cadavere steso a terra vicino alla porta e troverete delle munizioni per il fucile.

Proseguite fino al treno, all'esterno del quale troverete ad attendervi altri 3 zombie, ed entrateci; partirà il filmato al termine del quale potrete recuperare la chiave inglese nello scompartimento della sala controllo. Ora dovrete tornare in città per recuperare i tre elementi necessari per mettere in funzione il treno: l'olio preparato, un fusibile ed un cavo elettrico (che avete già).

Ora tornate verso i cancelli della City Hall, ed in prossimità del bivio dirigetevi verso il lato destro, dove ancora non siete stati, muniti di manovella e chiave inglese. Siete ora nella stazione di servizio dove davanti alla serranda del distributore potrete trovare 2 piantine rosse. Per aprire la serranda utilizzate prima la manovella arrugginita, e poi la chiave inglese (dato che nel corso del filmato la manovella si spezzerà).

Una volta all'interno, lasciate pure che Carlos “faccia l'eroe”, e dirigetevi dietro il bancone dove troverete uno spray medico e una dispensa chiusa da una apertura a combinazione, all'interno della quale troverete l'olio (la combinazione varia di volta in volta, ma non dovreste perderci troppo tempo!).

Una volta recuperato l'olio, uscendo, ci saranno una serie di filmati al termine del quale la stazione di servizio esploderà. Una volta separati da Carlos tornate verso i cancelli principali della City Hall e, in prossimità di questi ultimi, si aprirà una porta alla destra dell'ingresso principale da dove salteranno fuori diversi zombie. All'interno di questa nuova locazione troverete 3 piantine verdi ed una statua dalla quale otterrete una libro una volta azionato l'interruttore alla base.

Dirigetevi ora nella strada del ristorante e andate, muniti del libro, verso il “laghetto” in prossimità del quale dovreste sentire un rumore di scariche elettriche: ora posizionate il libro di bronzo nella prima nicchia vuota e raccogliete la bussola di bronzo nella nicchia affianco; una volta in possesso della bussola posizionatela nella statua al posto del libro ed otterrete una batteria che utilizzerete per attivare l'elevatore situato nella locazione dove avete incontrato i Golem.

Una volta messa la batteria al suo posto salite sull'elevatore e utilizzatelo per scendere. Arrivati giù raccogliete le munizioni per la pistola dal cadavere alla vostra sinistra e sbarazzatevi dell'ennesimo gruppo di zombie; proseguite poi verso il cancello in fondo a destra.

Aprite ora la porta avanti a destra e sarete in una sala macchinari; andate innanzitutto verso il potenziometro ed impostatelo in modalità manuale e poi dirigetevi verso l'altro macchinario vicino alla serranda; schiacciate ore i seguenti tasti e riuscirete così ad aprire le due serrande: rosso/blu/blu/blu; blu/rosso/blu/rosso.

Nella prima troverete il fusibile e nell'altra un lanciagranate. Ora potete tornare indietro e quando sarete messi di fronte alla scelta, optate per “aumentare la corrente”.

Prima di andarvene recuperate vicino all'uscita di sicurezza la polvere da sparo. Tornate ora all'ascensore e salite; andate a recuperare l'idrante (per i più distratti ricordiamo che si trovava oltre il parcheggio) forniti di chiave inglese e, una volta preso, dirigetevi verso la strada che conduce alla stazione di polizia, e quindi entrate nel vicolo vicino all'insegna luminosa cafè (lungo il tragitto incontrerete 2 Golem e 3 cagnolini perciò armatevi adeguatamente).

Una volta aperta la porta del vicolo vi troverete proprio davanti ai bocchettoni dove agganciare l'idrante per spegnere l'incendio che blocca la strada. Una volta fatto ciò proseguite dritti verso la porta prima inaccessibile per via dell'incendio e proseguite fino ad arrivare all'esterno di una palazzina dove troverete 2 Golem ed una manovella.

Entrate ora nel palazzo e dopo aver parlato con Nicholai esaminate gli scaffali e troverete un “fax commerciale”; ora andate verso il computer dove dovrete inserire la parola chiave che potrete individuare utilizzando il telecomando affianco al Pc.

Sulla scrivania troverete inoltre “il rapporto manager” e inchiostro per i salvataggi (a prima vista potreste non notarlo ma fate il giro intorno alla scrivania e lo troverete). La password che avete inserito nel computer ha ora sbloccato la serratura del magazzino medico dove potrete prendere l'additivo per l'olio e della polvere da sparo.

Quando starete per uscire dal magazzino entrerà un gruppo di zombie, ma piuttosto che sparare all'impazzata e sprecare munizioni vi consigliamo di mettervi in direzione delle tubature e, una volta che gli zombie saranno vicini ad esse, di spararle (proprio come già avete fatto con i bidoni).

Ora avete tutto quello che vi serve per rimettere in funzione il treno, ma se volete qualche munizione in più tornate allora nella piazzetta vicino alla porta di servizio del bar Black Jack con la manovella custodita dai Golem e potrete aprire la serranda; troverete diverse munizioni per il lanciagranate.

Raccogliete dal baule: l'olio (dopo averlo combinato con l'additivo trovato nel magazzino medico), il fusibile ed il cavo elettrico e dirigetevi alla stazione ferroviaria. Lungo il percorso però avrete degli imprevisti: il primo sarà una voragine che si aprirà improvvisamente nel garage proprio mentre state passando, ma vi basterà scegliere di arrampicarvi al momento del “bivio”; un altro sarà Nemesis, ma non dovrete fare altro che evitarlo (non è ancora giunto il momento di affrontarlo); l'ultimo è costituito da un'altra voragine che vi farà cadere nei sotterranei dove dovrete vedervela con un mostro. Per risalire in superficie dovrete far scendere una scala attivando gli interruttori posti su lati opposti l'uno rispetto all'altro nei bracci laterali del sotterraneo: la tecnica sarà quella di avvicinarsi ad un interruttore per far uscire il mostro da una parte e correre immediatamente all'altro interruttore ripetendo la tattica sino a che non li avrete attivati tutti e tre (il terzo è quello della scala); fate in fretta perché il “simpaticone” è piuttosto veloce.

Una volta in superficie vi ritroverete direttamente alla stazione ferroviaria e non dovrete far altro che salire sul treno ed inserire i tre componenti nel pannello vicino alla porta del secondo scompartimento.


Il Viaggio verso la Torre dell'Orologio



Appena avrete fatto partire il treno sentirete Mihail urlare, andate nell'altro scompartimento e, come Nemesis vi verrà incontro, tornate nel primo scompartimento e al momento di effettuare la scelta optate per saltare fuori dal treno. Una volta a terra avanzate e nella stanza diroccata troverete nel mobile alla vostra destra una chiave nascosta da un quadro; prendetela e aprite la prossima porta.
In questa stanza troverete baule e macchina da scrivere. Aprite la prossima porta utilizzando la chiave torre, e dopo l'incontro con Carlos, andate sul lato destro della stanza e prendete cartoline ed inchiostro dal cassetto della scrivania.

Lasciate perdere per ora la porta verde ed aprite quella normale; ora siete nell'atrio e immediatamente alla vostra destra c'è un carillon: esaminatelo ed otterrete una combinazione: s, g, s, s, g, s (s=su; g=giù).

Andate sull'altro lato delle scale ed esaminate il cadavere a terra: otterrete un lanciamine e i ”dati dell'operazione”. Verso destra c'è una scrivania dove troverete la mappa della torre e uno spray medico.

Davanti alla scrivania, sotto gli archi c'è un altro carillon: esaminatelo ed otterrete la seconda combinazione: g, s, g, g, s, g.

Ora entrate nella porta davanti al cadavere e attenzione ai 3 Golem. Qui sul camino dall'altro lato della stanza troverete delle granate. Aprite ora la porta posta a metà della stanza in cui vi trovate e sarete nella stanza del pianoforte; proseguite dritti verso la porta sul lato opposto. Siete ora nella cappella fornita di baule, macchina da scrivere, polvere da sparo e una chiave vicino all'altare (portatela con voi, vi servirà).

Tornate ora nella stanza del pianoforte e facendo attenzione ad un piccolo gruppetto dirigetevi verso la porta in fondo alla vostra destra. All'esterno vi attendono 3 cagnolini, ma troverete anche 3 piantine verdi in un angolo.

Aprendo la porta grande vi ritroverete nell'atrio della casa; salite le scale muniti di lanciagranate per affrontare 3 ragnetti e aprite la porta che da accesso alla terrazza. Ora inserite la chiave torre nella toppa centrale e farete scendere una scala; prima di salire raccogliete alla vostra destra 2 piantine rosse.

Una volta nella torre subito alla vostra destra avrete la macchina da scrivere con l'inchiostro e sul mobile vicino un ingranaggio d'argento e delle mine, proseguendo avanti potrete trovare il baule e il meccanismo che aziona il campanile; ora andate alla sinistra della scala da cui siete saliti e azionate il carillon con la combinazione: s, g, s, s, g, s.

Prendete ora la chiave ed unitela all'altra chiave che avete: otterrete così la chiave che apre la porta azzurra al piano terra, andateci! Come starete per uscire dalla terrazza però incontrerete Nemesis, ma niente paura al momento di effettuare la scelta basterà scegliere di usare la corda e si riuscirà a stordirlo; anzi una volta a terra fregategli la seconda parte della pistola Eagle.

Una volta aperta la porta verde percorrete il corridoio e aprite la porta in fondo a sinistra. Lungo il percorso fermatevi ad esaminare il cadavere coperto dalle ragnatele (ovviamente dopo esservi liberati dei 3 ragni) e troverete delle granate.

Siete ora nella stanza che chiameremo dei tre quadri dove, alla sinistra della porta d'entrata, troverete dei cadaveri: esaminateli e troverete il “taccuino del mercenario”; ora dirigetevi verso le tre statue, raccogliete le tre sfere e posizionatele nei quadri (anche qua la combinazione esatta che varia da partita a partita); una volta individuata la sequenza esatta dal quadro centrale potrete prelevare un ingranaggio dorato che combinato con quello che già avete farà funzionare il campanile.

Prima di uscire andate sul retro e troverete su un tavolo delle munizioni per il lanciamine. Ora andate alla torre ed inserite l'ingranaggio nel meccanismo vicino al baule. Una volta che il campanile comincerà a suonare sarete pronti per andare all'appuntamento con l'elicottero, ma prima di farlo vi consigliamo di salvare la posizione e di fare scorta di armi e curativi.

Ora dovrete affrontare Nemesis e per farlo la tattica migliore sarà quella dello spara e fuggi sino a che non riuscirete a metterlo fuori combattimento (solo per il momento, purtroppo).



L'Ospedale di Racoon City


Al termine dei filmati vi ritroverete al comando di Carlos; vi consigliamo di salvare la posizione e di prendere anche il coltello dal baule (non si sa mai).

Si tratterà ora di trovare un vaccino per Jill; per fare ciò dirigetevi alla stanza dei tre quadri; andate sul retro e spostate la campana che blocca la porta. Lungo il percorso troverete diversi nemici tra cui 3 Golem, ma con il vostro fucile d'assalto non dovreste avere troppi problemi (usatelo però con parsimonia).

Una volta fuori della casa, al bivio girate a sinistra (se volete risparmiare munizioni utilizzate il bidone rosso per sbarazzarvi degli zombie) ed arriverete davanti ad un ospedale. Una volta dentro attenti all'assalto di 2 nemici particolarmente pericolosi (con una sola zampata sono in grado di essere mortali), e dopo aver raccolto 2 piantine rosse nel retro della sala d'attesa entrate nella reception. Troverete sul tavolo una macchina da scrivere con dell'inchiostro, il baule alla destra del tavolo e uno spray medico sulla libreria affianco al baule.

Andate ora nella prossima stanza e troverete subito alla destra della porta una piantina blu; più avanti prendete dal cadavere steso sul divanetto il “diario del direttore”, e le munizioni per la pistola dall'armadietto aperto.

Sul tavolo noterete un oggetto luccicante: è un mangianastri che dovrete utilizzare per il riconoscimento vocale dell'ascensore alla destra rispetto alla porta d'entrata. Una volta dentro l'ascensore premete il bottone S3 e una volta arrivati andate avanti sino alla prima porta.

Dentro la stanza dirigetevi dietro la scaffalatura e una volta terminato il filmato raccogliete le 2 piantine verdi oltre l'agente morto nell'esplosione e aprite la prossima porta. Dirigetevi a sinistra e prendete dallo scaffale l'oggetto luccicante: è l'eccipiente base che dovete riporre nel macchinario alla destra delle provette dove sono tenuti in vita i 2 mostri (davanti alle provette troverete su un ripiano le istruzioni su come utilizzare il macchinario per produrre il vaccino). Ora attivate l'interruttore di energia alla destra del macchinario dove dovete riporre l'eccipiente base. Per creare il vaccino potreste incontrare dei problemi, purtroppo anche qui la sequenza varia da partita a partita, potete comunque utilizzare i seguenti valori che per la maggior parte delle partite che ho fatto sono rimasti invariati:
Per comodità chiamiamo “(1)” l'indicatore a sinistra e “(2)” l'indicatore di destra; l'aumento e la diminuzione riguarda le tacchette luminose.

I = aumenta di 4 (2); diminuisce di 1 (1)
II= aumenta di 2 (1); diminuisce di 5 (2)
III = aumenta di 3 (1); diminuisce di 2 (2)
A = aumenta di 4 (2); diminuisce di 4 (1)
B = aumenta di 1 (2); diminuisce di 3 (1)

Una volta ottenuto l'eccipiente del vaccino, scappate immediatamente e tornate all'ascensore. Vi consigliamo di tornare per un attimo al piano terra per salvare la posizione, ma fate attenzione a quando si apriranno le porte dell'ascensore perché sarete assaliti da un gruppo molto nutrito di zombie.

Ora recatevi con l'ascensore al piano indicato sulla pulsantiera con 3P; una volta fuori dall'ascensore andate verso la porta in fondo al corridoio a destra. Dentro uccidete i Golem e andate a destra dietro l'armadietto e raccogliete dal tavolo la chiave infermeria e la foto.

Tornate nei pressi dell'ascensore entrate nel corridoio alla vostra destra e entrate nella prima porta: esaminate il cadavere vicino alla porta ed otterrete una combinazione, poi dopo aver raccolto le piantine verdi vicino alla finestra andate nella stanza affianco usando la chiave infermeria.

Ora si tratterà di spostare il mobiletto tra il letto e la finestra in uno dei 4 angoli della stanza (anche questo varia da partita a partita,) in modo da far cadere il quadro che cela la cassaforte (dopo ogni tentativo infruttuoso vi basterà uscire dalla stanza e rientrare per poter ricominciare daccapo).

Una volta aperta la cassaforte con la combinazione trovata in mano al cadavere della stanza affianco, prendete il vaccino base e, dopo averlo combinato con quello ottenuto in laboratorio potrete finalmente portarlo a Jill. Uscendo dalla reception datevela a gambe, perché una bomba ad orologeria sta per esplodere (prima di uscire dalla reception vi consiglio di salvare la posizione dato che dovrete scappare per diverse stanze da Nemesis.




Il Parco di Racoon City


Una volta tornati al comando di Jill, munitevi di grimaldello e ritornate nella zona antistante l'ospedale ed entrate nella porta davanti all'uscita del vicolo. Una volta dentro avrete a vostra disposizione baule, macchina da scrivere con inchiostro annesso, granate e foto sul tavolo, e la prima chiave del parco appesa nel quadro chiavi.

Andate ora verso la scalinata che conduce al parco e utilizzate la chiave per entrare. Appena all'interno fate attenzione ai serpenti marini che usciranno dalla vasca per attaccarvi (basterà la pistola d'ordinanza per levarveli di torno). Dirigetevi sul lato destro e scendete i gradini a destra pronti ad affrontare 2 Golem che vi attaccheranno contemporaneamente sul camminatoio.

Proseguite sino al primo cadavere steso a terra (vicino al bidone rosso) ed esaminatelo: troverete la seconda chiave del parco e “l'ordine per i supervisori”. Se avete abbastanza slot liberi nell'inventario, avanzate sino ad arrivare ad un altro cadavere vicino ad un cancello (è il cancello d'uscita del parco ma non avete ancora la chiave); esaminandolo troverete proiettili per la Magnum; tornate ora indietro fino alle scalette e aprite il cancelletto sull'altro lato dell'ingresso del parco.

Proseguendo davanti a voi troverete 3 piantine verdi e 2 blu, ma se non ne avete bisogno andate alla vostra destra e aprite il coperchio del meccanismo di rotazione della fontana e disponete gli ingranaggi secondo questo schema:


Ora la vasca dovrebbe essere vuota; scendete dal gradino vicino al pannello comandi e fate il giro intorno alla fontana e scendete dalla botola che avete aperto. Proseguite nelle fogne sino ad arrivare all'altra scala e salite; siete ora nel cimitero: attenzione perché ora gli zombie sbucheranno (come vuole la tradizione) da sottoterra.

Proseguite entrando a sinistra e svoltando ancora a sinistra e poi a destra, troverete così 2 piantine rosse. Ora andate dalla parte opposta sino ad arrivare alla porta: apritela utilizzando la seconda chiave parco trovata.

Sul tavolo alla vostra destra troverete polvere da sparo e una spranga di ferro nell'armadio di fronte a questo. Aprite ora l'altra porta presente nella stanza ed entrerete in un ripostiglio con baule, macchina da scrivere e uno spray medico affianco al baule.

Prendete con voi l'accendino e la spranga e accendete la legna nel camino della stanza affianco; apparirà ora una fessura che , usando la spranga, vi darà accesso ad una stanza segreta. Qui potrete apprendere i piani segreti della Umbrella grazie ad un file che troverete appeso sulla lavagna; prendete poi dal tavolo la terza chiave parco e il rapporto del supervisore, dalla giacca appesa al muro l'inchiostro per i salvataggi e le granate dallo scaffale alla sinistra dell'entrata.

Al termine del colloquio con Nicholai (una volta fuori dalla stanza) vi consigliamo di salvare la posizione e di munirvi di lanciagranate (e relative munizioni) e spray curativi (portate con voi anche la terza chiave parco), dopodiché sarete pronti per tornare nel cimitero ed affrontare il mostro che vive nei sotterranei di Racoon City (quello già incontrato poco prima di prendere il treno).

La tattica vincente è quella di resistergli sino a quando un breve filmato vi farà vedere dei lampioni che incominciano a cedere in prossimità della zona allagata: sparate una granata per farli crollare in acqua e le scariche elettriche arrostiranno il nostro amico (ovviamente fate in modo di attirarlo in quella zona).

Una volta sconfitto il lucertolone dirigetevi sino al cancello crollato e scavalcatelo; a questo punto tornate al cancello d'uscita del parco (quello dove avete preso in precedenza i proiettili della Magnum) e potrete finalmente uscirne.

Ora dovrete proseguire dritti sino all'incontro con Nemesis e decidete, al momento di effettuare la scelta, di saltare giù; andate verso la cascata e salite, andate sino alla prossima scala, salite, e una volta nei sotterranei entrate nel primo corridoio a destra e aprite la porta in fondo a sinistra. Alla destra avrete a disposizione ancora una volta baule e macchina da scrivere (con inchiostro), davanti a voi invece potrete trovare un file sulla sicurezza dell'impianto (su un tavolo a lato) e un campione d'acqua nel macchinario con le luci accese.

Aprite ora la porta affianco al macchinario e, dopo aver sceso le scale, inserite il campione d'acqua nel primo macchinario in fondo a sinistra modificando la lunghezza d'onda sino ad ottenere la figura posta in alto della schermata.

Probabilmente perderete un po' di tempo con questo enigma la cui soluzione, come abbiamo già visto per altri, cambia ad ogni partita; ad ogni modo potrebbe comunque tornarvi utile l'esempio grafico qui sotto che si riferisce ad una possibile soluzione:

Una volta analizzata l'acqua, prendete lo spray medico sul mobile vicino al apparecchiatura ai raggi ultravioletti e tornate nei sotterranei dove incontrerete Carlos; una volta terminato il dialogo seguitelo e fate attenzione ai 3 Golem presenti nella stanza. Salite le prime scalette e andate a destra: vicino all'apparecchiatura troverete munizioni per il fucile; dirigetevi poi verso l'ascensore e salite.

All'uscita dell'ascensore dirigetevi alla vostra destra, troverete un gruppetto di zombie; dopo averli sistemati sulla sinistra vicino alla ringhiera raccogliete le 3 piantine verdi e prendete il disco di sistema dall'apparecchiatura al centro della stanza.

Prima di uscire prendete dal muro vicino alla porta la mappa dello stabilimento. Una volta nel corridoio andate a destra ed entrate nell'ultima porta. All'interno troverete sul tavolo centrale della polvere da sparo, la macchina da scrivere con l'inchiostro, il baule, uno spray medico e una chiave tessera sulla libreria che dovete inserire nel macchinario con i raggi ultravioletti nella stanza dove avete esaminato il campione d'acqua.

Dopo aver fatto ciò aprite la porta con la luce rossa (nella stanza dove avete trovato la chiave-tessera), e andate sul lato destro ciccando sull'interruttore rosso vicino allo sfiato, proseguite e premete i due interruttori (prima il primo e poi il secondo) davanti al pannello di controllo del sistema di sicurezza; tornate ora vicino all'elevatore e ripetete l'operazione per tornare al pannello di controllo e sbloccare così la porta situata vicino all'ascensore della stanza dove avete recuperato il disco di sistema.

Prima di andarci però salvate la posizione e munitevi di armi e curativi (oltre che del disco di sistema). Una volta aperta la porta appena sbloccata dirigetevi dalla parte opposta ed inserite il disco di sistema nel pannello sul muro contrassegnato da una luce rossa.

Al termine del filmato dovrete riaffrontare Nemesis, ma stavolta sarà più facile dell'ultima volta: potrete infatti servirvi delle tubature presenti sul muro dalla quale, sparando sulle valvole, farete fuoriuscire dell'acido: aspettate ovviamente che Nemesis si avvicini e fate fuoco; non dovreste avere troppi problemi!

Dopo aver sistemato Nemesis raccogliete la tessera dell'Umbrella caduta dalla tasca di un cadavere, ammassato insieme ad altri in direzione della porta d'uscita: usatela per aprire la porta e tornare nella stanza dove c'è il vapore che esce dalle tubature e con la scheda appena raccolta potrete usare l'elevatore: nel piano inferiore troverete delle granate e un lanciarazzi nascosto in un armadietto che potrete aprire con la chiave-tessera.

Ora tornate al baule e preparatevi per l'ultimo incontro con Nemesis; salvate la posizione se è da molto che non lo fate, e munitevi sia delle armi più potenti che avete che dei curativi (portate con voi la tessera Umbrella).

Uscite dalla stanza, proseguite lungo il corridoio sino a trovarvi di fronte alla serranda chiusa elettronicamente e apritela con la tessera. Proseguite fino alla sala comunicazioni: una volta dentro, alla vostra destra troverete dei proiettili per la Magnum in una vetrinetta, e uno spray medico alla sinistra della stanza vicino alle apparecchiature radio; su queste ultime troverete anche il radar portatile.

Quando vi troverete faccia a faccia con Nicholai, scegliete di negoziare (più che altro per non sprecare proiettili ed energia) e, al termine del dialogo con Carlos scendete dalla botola situata al centro della stanza.

Una volta scesa la scala prendete dal muro alle vostre spalle il manuale dell'inceneritore e proseguite, prima di uscire però esaminate lo scaffale alla vostra sinistra dove troverete delle munizioni per il fucile.

Una volta fuori avanzate sino a quando non ci sarà l'esplosione che vi farà tremare e, al cambio d'inquadratura raccogliete da terra i file fotografici; dirigetevi poi verso la porta. All'interno della sala dirigetevi subito verso destra sino al cannone e avvicinatevi al pannello di comando dello stesso per avviare la procedura di attivazione.

A questo punto tornate verso l'ingresso e inserite la batteria (che trovate già posizionata al lato del generatore: la riconoscerete perchè è di colore grigio, anche se a prima vista sembra un tutt'uno con il generatore, voi comunque posizionatevi di fronte ad essa e spingetela verso il generatore) nel generatore N°1: partirà il filmato che introdurrà per l'ultima volta in scena Nemesis; quello che dovrete fare è di stargli sempre a debita distanza e di colpirlo ripetutamente con lanciarazzi e lanciagranate fino a quando non farà dietrofront; a questo punto non preoccupatevene più e andate verso gli altri generatori per inserire le rispettive batterie (prima il N°2, poi il N°3); una volta che il cannone si disattiverà automaticamente per il surriscaldamento andate verso l'ascensore tra il cannone ed il generatore 2 ed entrate; al momento di effettuare la scelta scegliete di evacuare: del resto sta per abbattersi sulla città un missile nucleare che farà il lavoro al posto vostro.

Nell'ascensore andate verso il pannello comandi e azionate l'interruttore: questa sarà l'ultima fatica della nostra eroina... per ora.

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